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22寸是多少厘米

22寸是多少厘米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画(huà)风有(yǒu)点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热(rè)闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏(xì)中玩家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上(shàng)加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式的,只是(shì)战斗性能差(chà)不多,主角不再是22寸是多少厘米重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可(kě)以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点(diǎn)在(zài)后期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空(kōng)间和策略的选择(zé),只是最初有一定随机(jī)性,开(kāi)局(jú)不(bù)一(yī)定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一(yī)定的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是有差(chà)别(bié)的。

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二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是(shì)人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度(dù)一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需(xū)要的(de)资源(yuán)跳跃很大。有很强的(de)商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一个数值(zhí)导向(xiàng)的(de)游(yóu)戏(xì)。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规(guī),基本能联(lián)想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解(jiě)释完(wán)世界观故事后是(shì)白(bái)屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功能(néng)还(hái)是(shì)可以用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世(shì)界观(guān)层面没有意(yì)义,可能是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值(zhí)属性(xìng)。

4.人(rén)物或(huò)核心塔(tǎ)冲(chōng)击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然(rán)而(ér),这里有一(yī)个(gè)区别,如果(guǒ)以人(rén)为主(zhǔ),那被打的效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同(tóng),对(duì)这(zhè)类游戏有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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